In de loop der tijd zijn er een aantal spellen geweest die het landschap en de cultuur van gamen hebben vormgegeven. Zo zal menig gamer maar al te bekend zijn met de wereld van Metal Gear, niet in de minste plaats dankzij het iconische figuur Solid Snake. Een ander spel dat vrij recentelijk een eigen subcultuur heeft weten op te bouwen, is Dark Souls, een spel dat door vriend en vijand wordt omschreven als een waar je niet snel doorheen zult komen. In een tijd waarin games steeds makkelijker lijken te worden, staat de uitdaging van Dark Souls dan ook garant voor een hoop adoratie, woede en een flinke dosis, al dan niet ironische, memes.

Dit heeft FromSoft bepaald geen windeieren gelegd en andere ontwikkelaars hebben gezien dat er succes valt te behalen bij zogenaamde ‘Souls-achtige’ games. Eén van die ontwikkelaars is de Duitse studio Deck 13 Interactive, bekend van onder andere Lords of the Fallen. Deze game werd door zowel de pers als door het publiek gemixt ontvangen, maar dat heeft de studio er niet van weerhouden om een nieuwe poging te wagen met The Surge, een game die door menigeen wordt omschreven als een science-fiction Dark Souls. Is het ze dit keer gelukt om de magie van FromSoft te evenaren? Laten wij eens gauw op onderzoek gaan.

Sci-fi Dark Souls

The Surge vertelt het verhaal van een aarde in de nabije toekomst die op sterven na dood is, een wereld waarin onze grondstoffen op beginnen te raken en schone lucht een schaarste is. Ondanks al deze ellende is er één corporatie die de wereld ogenschijnlijk het hoofd kan bieden, namelijk CREO Industries. Dit bedrijf biedt niet alleen oplossingen voor het tanende milieu, maar weet van alles aan de man te brengen, waaronder exoskeletons. Zodra het spel begint, stap je in de schoenen van Warren, een nieuwe medewerker van CREO die aan zijn eerste dag mag beginnen. Dat dit echter niet goed zal gaan, zul je als doorgewinterde veteraan snel doorkrijgen en niet veel later lijkt het er op dat Warren gruwelijk het loodje legt, wanneer hij in zijn exoskeleton wordt gehesen. Wanneer hij even later weer bij zinnen komt, lijkt de hel te zijn losgebarsten bij CREO. Het is aan jou de taak om uit te vogelen wat er allemaal is gebeurd en hoe je dit kunt tegen houden.

Zoals ik al eerder schreef, is The Surge een spel dat hevig leunt op Dark Souls. Dit zie je ook terug in de wijze waarop het verhaal tot leven wordt gebracht. Behalve een openingsfilmpje aan het begin van het spel, zul je geen enkele cutscene tegen komen en moet je de meeste lore ontdekken middels dialogen met de schaarse hoeveelheid overlevers. Tussendoor zul je nog enkele marketingfilmpjes tegenkomen in de factorij, waarin er wat meer over de achtergrond van CREO wordt verteld. Als je dus iemand bent die graag het verhaal van een spel wilt volgen, dan zul je goed je ogen en oren open moeten houden, want het spel zal je vrijwel niets uit zichzelf vertellen

Ik kan wel een handje gebruiken

Deck 13 Interactive bracht het spel echter niet wegens het verhaal aan de man, maar wegens het limb-systeem. Wat The Surge namelijk probeert te doen, is een nieuwe draai te geven aan de combat van het Action RPG-genre, door je de mogelijkheid te geven om vijf verschillende ledematen afzonderlijk van elkaar af te hakken. Het gaat hierbij om het hoofd, beide armen en benen en de romp van het lichaam. Dit combineren ze ook met een andere nieuwe toevoeging in de vorm van twee verschillende aanvalsmogelijkheden, wat inhoudt dat je nu zowel horizontale- als verticale aanvallen kunt maken. Afhankelijk van welk ledemaat je wilt afhakken, zul je in principe gebruik moeten maken van een van deze twee aanvallen. Wil je bijvoorbeeld een arm afhakken, dan zul je vooral verticale aanvallen moeten gebruiken. Liever een been? Dan gebruik je horizontale aanvallen.

Het ledematensysteem nodigt daarnaast ook uit om bepantserde ledematen aan te vallen, iets wat je in normale RPG’s juist zoveel mogelijk probeert te vermijden. Als je namelijk een ledemaat afhakt waar pantser omheen zit, dan krijg je een beloning in de vorm van grondstoffen, blauwdrukken of zelfs een nieuw wapen! The Surge tracht de speler dus uit te dagen om een gevecht vooral niet te snel op te willen lossen, maar om vol voor de uitdaging te gaan.

Diezelfde uitdaging zie je terug in het verzamelen van scrap, de souls van The Surge. Deze zul je nodig hebben om je exoskeleton te verbeteren, je wapens te upgraden, maken, et cetera. The Surge moedigt de speler aan om zoveel mogelijk scrap bij zich te dragen, want hoe meer je verzamelt, hoe hoger de scrap multiplier wordt, waardoor je bij elke geslachte vijand steeds meer scrap krijgt. We kunnen dus vaststellen dat The Surge een enorm gehalte aan risk-and-reward gameplay heeft en dat is uiterst positief.

 

Frustratie en onvervulde potentie

Al vrij snel blijkt echter dat The Surge deze vernieuwingen zeer slecht weet te implementeren. Zo maakt het in de praktijk bijvoorbeeld niet uit of je nu een horizontale- of verticale aanval doet. Sterker nog, zo nu en dan deed ik een horizontale aanval op de arm van een vijand, waarmee ik meer schade deed dan een verticale aanval. De gameplay is daarbij op zijn zachts gezegd inconsequent te noemen. Zo moedigt de game je vooral aan om vijanden te blocken en een parry uit te voeren, een mechaniek die niet nieuw is. Of een block echter succesvol is, is puur een kansberekening. Ook al blockte ik telkens op hetzelfde moment, toch wist de vijand er over het algemeen gewoon doorheen te slaan, waarmee het blocken in feite weg valt als mechaniek.

Vijanden zijn daarnaast op geen enkele manier behoudend en stormen, zodra je jou gezien hebben, met zwaaiende wapens op jou af. In combinatie met de falende parry-mechaniek, heb je als speler eigenlijk maar twee keuzes. Ofwel kies je er voor om continu aanvallen te ontwijken, ofwel laat je de vijand je een klap toedienen. De combat reduceert zichzelf op die wijze tot een bijzonder belabberde combinatie van ontwijk-aanval-ontwijk-aanval tot in het oneindige. Daarnaast kent de game een zeer irritante lock-on. Hier kun je weliswaar verschillende ledematen mee selecteren, maar zodra er meer dan één vijand op het scherm verschijnt, verpest deze mechaniek het gehele vechten en ben je vrijwel kansloos.

Parels voor de zwijnen

Wanneer vijanden je vervolgens raken, merk je hoe ontzettend zwak Warren eigenlijk is. Tijdens het gehele spel heb je de mogelijkheid om je exoskeleton te upgraden en bepaalde health upgrades te vinden, dus niks aan de hand zou je zeggen, een kwestie van upgrades aanschaffen. Nou, niet echt dus. Zelfs met een volledig geüpgrade exoskeleton en de zwaarste wapens, zul je van begin tot eind in circa drie of vier klappen van elke willekeurige vijand dood gaan en bij sommige vijanden al in één klap. Er is dus geen enkel moment in het spel dat je het idee krijgt dat je ook maar enige vooruitgang maakt.

Dit gevoel van een continu aanwezige zwakte van je personage wordt daarbij alleen maar sterker gemaakt, doordat je relatief veel materiaal nodig hebt om upgrades aan te schaffen, laat staan om ze te maken. Vervolgens wordt het materiaal ook nog eens in niveaus onderverdeeld, waardoor je maar liefst vijf verschillende variaties van ieder materiaal hebt, die je allemaal apart zult moeten verzamelen op zeer specifieke locaties! Het spel verandert dan ook langzaam in één groot grind-festijn, waardoor ik op een gegeven moment ook weinig lol meer had in het maken van nieuwe spullen voor Warren.

Creativiteit die uiteindelijk tekort schiet

Aanvankelijk wist de wereld mij wel te bekoren. Met name het introductielevel is schitterend gemaakt en geeft je goed het gevoel dat je in een futuristische wereld zit, die op sterven na dood is. De levelstructuur was aangenaam en nodigde uit tot ontdekken en zoals het hoort bij dit type games, zijn er ook een heleboel shortcuts te vinden.

Al vrij snel sloeg de adoratie echter om in ambivalentie. Vrijwel ieder level lijkt namelijk op dezelfde manier gestructureerd te zijn en zeker in latere levels zijn de shortcuts echt op idioot lange afstanden geplaatst. Daarnaast zit je ook continu in bekrompen schachten, iets wat logisch is voor een factorij, maar niet bepaald fijn is voor zowel de hele stijl van het spel, als voor de combat. Zo was er op een gegeven moment in level vier een schacht waar maar liefst twee van de meest irritante en sterkste vijanden zich in bevonden en je ook nog eens stonden op te wachten bij de uitgang. Combineer ook dít gegeven met de andere ergernissen en je hebt een zeer frustratievolle ervaring te pakken.

Tot slot richt ik mij nog even op de variatie in vijanden, of liever het gebrek daaraan. In het gehele spel zijn er eigenlijk maar een handjevol vijanden te vinden, die in elk level weer gerecycled worden. Je zult nooit een nieuwe vijand tegen komen en als je tegen het einde van het spel alweer dezelfde vijanden tegen komt, ben je er eigenlijk ook wel zat van. Ook met de eindbazen is het droevig gesteld. In het hele spel zitten er slechts vijf(!) eindbazen, waarvan één van die eindbazen een recycling is van de allereerste eindbaas en wordt gecombineerd met de vierde! In feite heb je dus maar vier eindbaasgevechten, wat riekt naar gemakzucht.

Verkeerde interpretatie

Het lijkt er op dat de makers van The Surge vooral getracht hebben om het spel zo moeilijk en hard mogelijk te maken als maar kan. Fans van Dark Souls spelen immers die reeks wegens de moeilijkheidsgraad toch? Bij Dark Souls is moeilijkheid echter nooit hét uitgangspunt geweest, maar juist de zelfredzaamheid van de speler. De mechanieken blijven namelijk altijd hetzelfde en een speler die leert om goed te blocken, wordt daar ook voor beloond.

Dit hele idee van zelfredzaamheid is echter compleet afwezig bij The Surge en je bent veel meer overgeleverd aan de grillen van het spel. Besluit het spel opeens dat je vijanden uit het niets drie aanvallen in één keer achter elkaar uitvoeren? Jammer joh, volgende keer beter, maar wat houden wij Souls-fans toch van die moeilijkheid he?

Conclusie

Waar ik dus aanvankelijk enthousiast was over The Surge, sloeg dit helaas al vrij snel om in teleurstelling. De gameplayconcepten worden namelijk niet goed uitgewerkt en de focus op het zoveel mogelijk frustreren van de gamer zorgt voor een tamelijk vruchteloze rit. Dit wil niet zeggen dat het spel onspeelbaar is, verre van zelfs. Het betekent vooral dat de makers niet begrepen hebben wat nou het succes van Dark Souls geweest is. De potentie voor een goed spel is er zeker, maar die wordt op geen enkel moment daadwerkelijk geactualiseerd. Een gemiste kans dus, maar dit wil niet zeggen dat er geen hoop meer is voor Deck 13 Interactive, want ze zitten al in de goede richting. Volgende keer moeten ze goed letten op deze kritiekpunten, want dan kunnen ze wellicht een heel goed spel neerzetten.

Deze recensie is eerder verschenen op Xboxworld op 19 juni 2017.

5.2

Good

  • De atmosfeer en kunststijl zijn gaaf en goed uitgewerkt
  • Enkele interessante gameplay concepten, waaronder het ledematensysteem
  • Over het algemeen uitdagend...

Bad

  • Gameplay is echter niet consistent en wordt niet goed uitgewerkt
  • Te weinig variatie qua vijanden én bazen
  • Inconsistente gameplay frustreert de ervaring
  • Wapensysteem en -progressie werken grinden in de hand en nodigen niet uit om te variëren
  • Leveldesign is onoverzichtelijk en voelt vaak bekrompen aan
Author Peter Bijl
Published
Categories Game review
Views 404

Comments

No Comments

Geef een reactie

Laatste berichten

Sniper Elite 4

Verslag Game Event ‘History of War’

Cuphead – Eerste gedachten